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API

Application Programming Interface - Interface de Programação da Aplicação

While

Enquanto

If

Se

IDs

Identificadores

RGB

Red Green Blue (Vermelho Verde Azul)

Display

Mostrador

Variável

Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz de reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só "existem" em tempo de execução, elas são associadas a "nomes", chamados identificadores, durante o tempo de desenvolvimento.

Quando nos referimos à variável, do ponto de vista da programação de computadores, estamos a referir-nos a uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”.

Uma variável é composta por dois elementos básicos: o conteúdo, o valor da variável e identificador, um nome dado à variável para possibilitar sua utilização.

Função

Em ciência da computação, mais especificamente no contexto da programação, uma sub-rotina (função, procedimento ou mesmo subprograma) consiste numa porção de código que resolve um problema muito específico, parte de um problema maior (a aplicação final).

Algumas das vantagens na utilização de sub-rotinas durante a programação são: a redução de código duplicado num programa, a possibilidade de reutilizar o mesmo código sem grandes alterações em outros programas, a decomposição de problemas grandes em pequenas partes, melhorar a interpretação visual de um programa.

Biblioteca

Na ciência da computação, biblioteca é uma coleção de subprogramas utilizados no desenvolvimento de software.

Bibliotecas contém código e dados auxiliares, que provém serviços a programas independentes, o que permite o compartilhamento e a alteração de código e dados de forma modular.

Alguns executáveis são tanto programas independentes quanto bibliotecas, mas a maioria das bibliotecas não são executáveis. Executáveis e bibliotecas fazem referências mútuas conhecidas como ligações.

A maior parte dos sistemas operativos modernos providenciam bibliotecas que implementam a maioria dos serviços do sistema. Assim sendo, a maior parte do código utilizado em aplicações modernas é fornecido por estas bibliotecas.

Algoritmo

Algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada uma das quais devendo ser executadas mecânica ou eletronicamente em um intervalo de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita.

O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo de uma receita culinária, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles podem repetir passos (fazer iterações) ou necessitar de decisões (tais como comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou se não for apropriado ao problema.

Um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os passos necessários para realizar uma tarefa. A sua implementação pode ser feita por um computador, por outro tipo de autómato ou mesmo por um ser humano. Diferentes algoritmos podem realizar a mesma tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções em mais ou menos tempo, espaço ou esforço do que outros.

O conceito de um algoritmo foi formalizado em 1936 pela Máquina de Turing de Alan Turing e pelo cálculo lambda de Alonzo Church, que formaram as primeiras fundações da Ciência da computação.

Hardware

O hardware pode ser definido como um termo geral da língua inglesa que se refere a equipamentos como chaves, fechaduras, dobradiças, trincos, puxadores, fios, correntes, material de canalização, ferramentas, utensílios, talheres e peças de máquinas.

No âmbito eletrónico, o termo `hardware` é bastante utilizado, principalmente na área de computação, e aplica-se à unidade central de processamento, à memória e aos dispositivos de entrada e saída.

O termo `hardware` é usado para fazer referência a detalhes específicos de uma dada máquina, incluindo-se seu projeto lógico pormenorizado bem como a tecnologia de embalagem da máquina.

O conceito de recursos de hardware engloba todos os dispositivos físicos e equipamentos utilizados no processo de informações.

Matriz

Em matemática, uma matriz é uma tabela de m linhas e n colunas de símbolos sobre um conjunto, normalmente um corpo, F, representada sob a forma de um quadro.

Breadboard

Uma breadboard permite-te desenhar um circuito de um modo organizado e não permanente.
De uma perspetiva eletrónica, as linhas horizontais de furos estão ligadas entre si e as 2 colunas verticais nos 2 lados estão tambem ligadas entre si.

Breadboard

Fios de ligação

Este é um fio de ligação (jumper wire) macho-fêmea, sendo o macho o pino metálico salient e a fêmea a ponta com um orifício.

Jumper Wire

Resistência

Resistências são um meio de limitar a quantidade de eletricidade que passa num dado circuito, especificamente a corrente. Mede-se em Ohm (Ω) e quanto maio a resitência, mais esta limita a corrente.

Resistência

LED

Um Light-Emitting Diode (Diodo Emissor de Luz) brilha quando passa eletricidade por ele. Quando pegares no LED vais reparar que uma perna é maior do que outra, a mais comprida (conhecida como ânodo) está sempre ligada à parte positiva do circuito, a mais curta (conhecida como cátodo) está conetada à parte negativa do circuito.

LED

GPIO

Estes são os pinos GPIO, usa esta imagem como referência.

Pinos GPIO

Pinos por disposição física

Este é um modo mais fácil para principiantes, por seguirem uma sequência lógica.

Caching

Basicamente, o termo cache pode ser compreendido como uma área de armazenamento onde dados ou processos frequentemente utilizados são guardados para um acesso futuro mais rápido, poupando tempo e uso desnecessário do seu hardware.

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